Reglas


4 comentarios:

  1. Holabuenas a tod@s! :D
    Me llamo Raúl y soy el co-creador/instigador de la expansión Garra que diseñamos mi primo Gabi y yo allá por el 2001 por el hecho de que no teníamos cartas de Enigma ni acceso a conseguirlas, armados de coraje y frikismo nos dijimos... pues hacemos nosotros nuestra propia expansión! xD

    Y así surgió Garra, es una expansión que cuenta con 133 cartas diferentes de las cuales 41 son cofradías, la tenéis disponible en los comentarios de la sección "Intercambios" de esta web o en las publicaciones de la página de facebook de la Ira del dragón que la hizo otro colega :)

    En esta expansión hay un par de novedades con respecto al modo de juego explicado en las reglas originales de la Ira del dragón, y explicarlas es el objeto de este comentario,para quien le apetezca saberlo, porque soyconsciente de que lo más probable es que juguemos diferente a este juego debido a las diferentes interpretaciones que se pueden hacer de las cartas y de las lagunas que se pueden crear con unas reglas tan escuetas como las que tiene.

    Intentaré colgar algún enlace con alguna partida en vídeo para que veáis cómo jugamos nosotros a ver si os gusta,con el permiso de Serrapak, claro.

    Espero que os guste y podáis disfrutar de esta expansión :) que no deja de ser una curiosidad, pero que se adapta muy bien al juego, y, en mi opinión, lo agiliza y lo hace más versátil y divertido. Un saludo.

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  2. Bueno,al lío que me enrollo, las principales diferencias en Garra son:

    -Las criaturas que portan objetos mágicos no tienen por qué portar todos los tipos de objetos mágicos, no tienen mano,

    tenemos entonces criaturas que pueden portar los mismos 4 tipos distintos de objetos mágicos (usamos otros símbolos porque nos parecía demasiado trabajo reproducir exactamente los símbolos ya existentes a buena calidad), pero no todas las criaturas pueden portar los 4 tipos, se ven restringidas por los símbolos que portan cada una (en lugar de la mano), que se corresponden de forma bastante intuitiva:

    - la ballesta con la flecha (ataque a larga distancia)
    - el amuleto mágico (anillo) con el átomo (amuletos mágicos)
    - la espada con la espada y el hacha cruzadas (ataque)
    - los yelmos (defensa)

    No sé si ha quedado suficientemente claro, me enrollo demasiado, sentíos libres de preguntar, opinar y/o criticar, sin problemas.

    -La otra variación es que a las cofradías les llamamos esferas (es un formalismo funcionan y se ven afectadas igual que las cofradías), y dentro de estas esferas aunque no están señalada de forma evidente hay un tipo diferente de esferas o cofradías:

    -Las esferas acumuladoras: (debimos haberle puesto haberle puesto el nombre completo para evitar confusiones, pero esta expansión fue diseñada para que jugásemos mi primo y yoy por eso no lo hicimos en su día.)
    Las esferas acumuladoras las identificaréis porque las hay de todos los colores y mágicas (salvo de la cofradía de la 5ª esfera, de esa no hicimos acumuladora) y son las que en la imagen aparece un anciano con barba con una especie de bola de cristal.Y se usan y funcionan de la siguiente manera:

    Entran en juego activadas (es una pequeña restricción), con lo cual no podrán ser usadas hasta el turno siguiente, y nada más entrar en juego y mientras estén en la mesa recibirán un contador a cada turno. (un contador no es más que cualquier objeto pequeño que sirva para llevar la cuenta, se puede usar una bolita de papel, un amarrako, una pipa, lo que sea). Cada contador vale por una cofradía y cuando la esfera acumuladora se active para poder usarla perderá todos los contadores que tenga encima, se usen o no para poner algo en juego, pongamos un ejemplo, he puesto una esfera acumuladora negra en juego, con su contador correspondiente, tras pasar tres turnos sin haberla activado ha recibido tres contadores (uno por turno), con lo cual llego a acumular 4 contadores (el de inicio de ponerla en juego, + 3 de 3 turnos sin usarla) si me acaba de llegar Dagón (3/3 negro por tres cofradías negras) a la mano y decidiese usar la esfera acumuladora para ponerlo en juego al activarla perdería todos los contadores indistintamente de que los use todos o no, Dagón me cuesta 3 cofradías negras, si tengo 4 contadores y uso la esfera acumuladora negra el cuarto contador se pierde aunque no lo use, (podría usar el contador que me sobra para poner otra cosa en juego, una secreta junto a 4 cofradías, una carta con coste de una cofradía negra etc).

    Espero que quedase claro, siento no saber explicarme de forma más concisa, en resumen:

    -La esfera acumuladora se entiende que es como una cofradía acumuladora, a todos los efectos se verá afectada por hechizos de cofradía, instantáneas, habilidades o cualquier carta que afecte a una cofradía.
    -La esfera acumuladora entra en juego activada y con un contador (es el único momento que una acumuladora puede estar activada y mantener encima un contador, en adelante cada vez que se active se quedará sin contadores) con lo que no podrá utilizarse en el turno en el que se pone en juego.
    -Se enderezará en cada turno y recibirá un contador en cada turno mientras esté en juego.
    -Cada contador puesto encima vale por una cofradía del color de la esfera acumuladora, puede ser roja, verde, negra, azul o mágica.

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  3. Cual es el número de copias de una carta que puedes llevar en una baraja 3-4? Y en la edición mercarians cuántas cartas hay repetidasrepetidas de la colección básica ya que son 90 pero los vientos de cada color están repetidos

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    1. buenas,en las reglas no veo que ponga en ningun sitio la cantidad de copias de una misma carta que puedas llevar. Osea que entiendo que puedes llevar 40 iguales. Solo pone que tienes que hacerte un mazo con 50 cartas minimo. y en la expansion mercedarian no hay ninguna carta repetida respecto a la basica, los vientos solo salen en la expansion.

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